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Strategie non convenzionali: i videogiochi come strumento di comunicazione

Informazioni tesi

  Autore: Matteo Traini
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi di Milano - Bicocca
  Facoltà: Economia
  Corso: Pubblicità e comunicazione d'impresa
  Relatore: Luca Bisio
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 96

I videogiochi sono una forma d’intrattenimento che gode spesso di una reputazione negativa, venendo considerati una perdita di tempo o un passatempo per bambini. Che piaccia o meno però, sono oggi un fenomeno culturale globalizzato in grado di superare in termini di fatturato l’industria cinematografica e musicale messe insieme.
Il seguente elaborato si propone di esaminare il mondo dei videogiochi come strumento non convenzionale di comunicazione, analizzando le diverse opportunità che questo media può offrire. Dopo anni di pubblicità in televisione, alla radio, sui giornali o sui cartelloni, i consumatori sono ormai abituati e talvolta infastiditi dalla tradizionale propaganda commerciale. Le imprese hanno quindi dovuto individuare nuove strategie alternative e nuovi mezzi, detti appunto “non convenzionali”, per riuscire ad attirare nuovamente l’attenzione dei consumatori post moderni.
I videogiochi, con le loro caratteristiche, rappresentano una grande opportunità per le imprese perché permettono di raggiungere e coinvolgere i consumatori in un ambiente interattivo unico, nel quale la pubblicità non viene percepita come tale, consentendo un’esperienza unica di interazione tra brand e utenti.
Più nel dettaglio, nel primo capitolo verrà introdotto il concetto di marketing, dalle prime definizioni alla sua evoluzione nel tempo. Verranno poi analizzati i fattori che hanno portato alla perdita di efficacia dei canali pubblicitari tradizionali e alla conseguente nascita di nuove tecniche, meno invasive, per raggiungere il consumatore moderno. Successivamente verrà trattato il cosiddetto “marketing non convenzionale”, sottolineando le sue caratteristiche e i suoi vantaggi. Infine verranno analizzate le principali tecniche conosciute di marketing non convenzionale.
Il secondo capitolo si occuperà di trattare il mondo dei videogiochi nel suo complesso, a partire dalla loro nascita negli anni ’40 fino ai giorni nostri. Verrà considerato il mercato mondiale in termini di fatturato e audience con uno sguardo anche al mercato dei videogiochi competitivi, gli Esports (già affermati in nazioni come la Corea del Sud, la Cina o gli Stati Uniti), che si apprestano a diventare un pilastro dell’intrattenimento digitale in tutto il mondo. Verrà poi data una breve spiegazione del fenomeno dei Let’s play e delle principali piattaforme di streaming dedicate ai videogiochi, e infine verranno analizzati i fenomeni psicologici sul videogiocatore, che permettono di migliorare l’esperienza dell’utente facendolo sentire direttamente all’interno del mondo virtuale.
Il terzo capitolo sarà incentrato sulle tecniche non convenzionali che utilizzano i videogiochi o i tornei di videogiochi come strumento di comunicazione, analizzandone le possibilità e i vantaggi.
Infine nel quarto capitolo verrà condotta un’indagine per determinare come i consumatori valutano la presenza di capi d’abbigliamento di brand reali all’interno di un videogioco e la possibilità di acquistarli realmente dal gioco.

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10 Il mercato è caratterizzato dalla saturazione della domanda e le variabili tempo (time-based competition) e spazio (market-space competition) assumono un ruolo competitivo. La teoria del market-driven management si sviluppa gradualmente attraverso i paesi partendo dalla scuola giapponese, passando a quella americana per poi arrivare in Europa. Secondo questo approccio, l’impresa market-driven deve avere una cultura orientata verso l’esterno, capacità distintive nel percepire il mercato per dar corso a strategie anticipative e una configurazione organizzativa appropriata che permetta di rispondere tempestivamente alle esigenze dei clienti e creare maggiore valore. Lo scopo dell’impresa diventa quindi l’essere in grado di agire “prima e meglio dei concorrenti” per attirare l’attenzione in un mercato saturo e conquistare i consumatori. 1.2 La comunicazione tradizionale “La pubblicità non è una scienza. È persuasione. E la persuasione è un’arte” - Bill Bernbach In questo paragrafo verrà analizzato cosa si intende per pubblicità, come si è evoluta nel tempo attraverso i mezzi di comunicazione classici e di come abbia perso di efficacia nella società contemporanea. La pubblicità è un fenomeno complesso. Collesei e Ravà la identificano come qualsiasi forma a pagamento di presentazione e promozione non personale di idee, beni e servizi da parte di una fonte ben identificata attraverso l’utilizzo di mezzi di comunicazione (Collesei e Ravà, 2008). In senso commerciale il suo scopo è quello di informare il consumatore, far nascere un desiderio o un’intenzione di acquisto, creare e mantenere la notorietà di marca e riuscire a generare goodwill, ovvero un’attitudine psicologica favorevole, una sorta di “simpatia” nei confronti di una marca o un prodotto. Negli anni si è dimostrata un fenomeno versatile e dinamico che si adatta al progresso tecnologico. Il rapporto tra consumatori, produttori e mass media si è evoluto ed è cambiato nel tempo portando al progressivo cambiamento della pubblicità e dei sistemi di comunicazione. Come si è visto precedentemente all’inizio dello sviluppo industriale vi era una situazione di eccesso di domanda, le imprese erano poche e non avevano problemi a mantenere i rapporti con i propri clienti. In seguito allo sviluppo economico, dovuto principalmente alla crescita tecnologica, la quantità di prodotti e di imprese sul mercato è aumentato esponenzialmente ampliando di conseguenza la scelta dei consumatori. È a questo punto che la promozione ha

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