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eSports: Global Opportunities for Brands

Il presente elaborato è stato condotto con l'obiettivo di fornire una mappatura dell'ecosistema degli eSports, analizzandone le prospettive di mercato ed individuandone le opportunità per i marchi. È indiscutibile che gli eSports stiano diventando un nuovo ecosistema socio-culturale con stakeholders, regole, codici e linguaggi specifici, in cui il numero di attori si sta rapidamente moltiplicando: sponsor, organizzatori di eventi, emittenti, proprietari di squadre, allenatori e giocatori professionisti e fan. Dinnanzi a questo ecosistema dinamico, ed in continua evoluzione, i marchi, per sfruttarne le potenzialità, devono saper considerare che stiamo assistendo al cambiamento totale nel mondo dell'intrattenimento e della cultura, che sta catturando un'enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane.

Molti aspetti hanno influenzato l'evolversi dell'industria degli eSports, ossia le differenze culturali, la crisi finanziaria, l'avanzamento tecnologico, nonché lo stesso dinamismo della scena degli eSports. Bisogna sempre tenere a mente che gli eSport consistono in varie, e molto differenti, discipline, alla cui scena partecipano una moltitudine di attori. Gli eSports sono un fenomeno che è diventato un elemento fondamentale nella cultura giovanile digitale di oggi. Si tratta del cambiamento totale nel mondo dell'intrattenimento e della cultura, che sta catturando un'enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane. I fan degli eSport di tutto il mondo includono alcuni dei consumatori tra i più difficili da raggiungere per i marchi attraverso i media tradizionali: i giovani nativi digitali. In seguito alla crescita e all'evoluzione determinata da Internet gli eSports sono internazionali e consentono alle persone provenienti da paesi diversi del mondo di competere. L'industria degli eSport rappresenta infatti un caso avvincente e particolare: nasce come un fenomeno digitale e globale che lavora per diventare locale ed analogico. Esattamente l'opposto di ciò che accade invece per ogni altra industria. Lo scopo del seguente elaborato è quello di fornire una mappatura dell'ecosistema degli eSports, analizzandone le prospettive di mercato ed individuandone le opportunità per i marchi.

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3 INTRODUZIONE Il seguente lavoro di tesi ha come oggetto la presentazione e l’analisi delle dinamiche fondamentali riguardanti il mercato e l’ecosistema degli eSports, ponendo un doveroso confronto con gli sport tradizionali e approfondendo le opportunità che tale settore rappresenta e può rappresentare per i marchi, sia endemici che non. La decisione di analizzare e sviluppare tale argomento trova fondamento in molteplici ragioni. In primis, una grande passione legata al mondo dei videogiochi sin dalla tenera età, nonché un profondo fascino verso le opportunità che questa nuova frontiera dell’intrattenimento digitale rappresenta e rappresenterà nei tempi presenti e in quelli futuri. Tuttavia, ciò che più mi ha motivato è stata l’idea di poter armonizzare questa passione con temi d’attualità, ponendomi per la prima volta dall’altra parte dello schermo per comprendere compiutamente gli sviluppi che si celano all’interno di un mercato in continua evoluzione. Il presente elaborato è stato condotto con l’obiettivo di fornire una mappatura dell’ecosistema degli eSports, analizzandone le prospettive di mercato ed individuandone le opportunità per i marchi. È indiscutibile che gli eSports stiano diventando un nuovo ecosistema socio-culturale con stakeholders, regole, codici e linguaggi specifici, in cui il numero di attori si sta rapidamente moltiplicando: sponsor, organizzatori di eventi, emittenti, proprietari di squadre, allenatori e giocatori professionisti e fan. Dinnanzi a questo ecosistema dinamico, ed in continua evoluzione, i marchi, per sfruttarne le potenzialità, devono saper considerare che stiamo assistendo al cambiamento totale nel mondo dell’intrattenimento e della cultura, che sta catturando un’enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane. Nella parte iniziale del primo capitolo vengono presentate le nozioni e le definizioni di interesse per poter fruire consapevolmente dei contenuti, ponendo inoltre la distinzione tra videogiochi e eSports. Nella seconda parte invece è stata condotta un’analisi attraverso la consultazione dei dati più recenti con riguardo al business model dominante, al mercato, in termini di ricavi, audience e trend. Il secondo capitolo invece si concentra nel mappare l’ecosistema degli eSports, attraverso la presentazione e la definizione degli stakeholder primari e secondari, nonché il loro ruolo all’interno

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Informazioni tesi

  Autore: Luca Slaviero
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Andreas Hinterhuber
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 59

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Parole chiave

sponsorizzazione
brand
stakeholder
covid-19
esports
estensione del marchio
sport tradizionali
sponsor endemici
mercato deli esport
sponsor non endemici

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