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Contest Revolution. La creatività dei “nuovi utenti” al servizio delle aziende

Informazioni tesi

  Autore: Francesco Sarubbo
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Alberto Marinelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 213

L’era digitale e la spinta sempre maggiore della convergenza tecnologica ha dato vita ad un’ulteriore evoluzione di Internet. Tutto ciò è avvenuto, sta avvenendo e continuerà ad evolversi, in stretta correlazione sia ad una “rivoluzione degli utenti” sia ad un netto stravolgimento delle strategie pubblicitarie e dei metodi lavorativi di aziende e società. I concetti di condivisione, creatività, contenuto, “nuovi strumenti”, web 2.0, prosumer, audio visivi, on line video advertising, aziende e brand si mixano per creare ( mai come prima) rinnovate sinergie fra aziende e consumatori. L’oggetto di questa tesi è un trend che si trova solo agli inizi della propria affermazione: il contest. Fra gli obiettivi c’è infatti la descrizione di quelle nuove “autostrade digitali” che permettono alle aziende di sperimentare innovative ( e interattive) strategie per avvicinare i consumatori alla marca. L’intero lavoro si compone di quattro capitoli.Il primo ci condurrà, dopo un breve excursus sull’avvento del digitale, nel rivoluzionario “web 2.0”. La lente d’ingrandimento si è “spostata” su ciò che ha davvero rivoluzionato il web, il “contenuto” Il nuovo scenario digitale è contraddistinto dalle innumerevoli applicazioni sorte sulla rete, da una rinvigorita filosofia partecipativa nell’ottica della condivisione, e soprattutto dall’ emergente creatività: è questo ciò che rende il web 2.0 vera rivoluzione, una nuova filosofia partecipativa e collettiva, proprio come auspicato da Pierre Levy per la conquista di un’ “intelligenza collettiva”. La crescente adattabilità dei prodotti alle scelte dell’utente, la maggiore flessibilità dei tempi e degli spazi del consumo mediale, lo sviluppo di vere e proprie azioni di bricolage sui prodotti stessi, sono i nodi principali di questa trasformazione. Il “protagonista” grazie al quale tutto ciò diviene possibile è l’utente, oggetto di studio del secondo capitolo. Forti della loro creatività, essi sono rivestiti di un nuovo ruolo di cui prendono sempre più possesso divenendo parte attiva nella produzione, gestione e fruizione dei contenuti/prodotti. Fu Alvin Toffler a delineare questa nuova figura, un ibrido fra “consumatore” e “produttore”. Centrale è inoltre il sorgere di nuovi spazi creativi sul web che raccolgono le opere e il verificarsi di una vera e propria “esplosione dell’audio visivo”, sia in termini di fruizione che di produzione. Nel terzo capitolo vedremo come il contest, dall’inglese concorso - competizione, permette di legare tutti gli elementi analizzati nei precedenti capitoli dando vita ad un “momento” che permetta all’utente/consumatore di entrare in contatto diretto col contenuto/prodotto e di ri-crearlo a proprio piacimento. Un’ opportunità per gli utenti del web di mettere in luce la propria creatività e inventiva nella realizzazione di un’opera audio visiva (spot, corto, clip) e che hanno come “protagonista principale” un prodotto. Oltre alla costruzione di una griglia di valutazione, che permette di analizzare al meglio i contest organizzati dalle aziende, sono stati individuati e approfonditi i modelli economici e pubblicitari che scaturiscono da tutte queste “rivoluzioni”. La Digital Sharing Economy, l’engagement marketing, user generated revenue, on line video advertising sono solo alcune delle innumerevoli opportunità che stanno emergendo per i “nuovi utenti” e per quelle aziende che, volente o nolente, sono quasi costrette ormai a lavorare e pensare in un’ottica user oriented. L’ultimo capitolo infine è dedicato al case study Enel Digital Contest, giunto ormai alla terza edizione, che ha riscosso un crescente successo sin dagli esordi sul web e ha coinvolto moltissimi giovani. Un nuovo contesto digitale con un’intelligenza collettiva in continua espansione, dove la comunicazione è bi-direzionale: ascoltare, rispondere e parlare in modo intelligente, senza più dettare legge sui consumatori, ora è il consumatore ad avere il potere e non più soltanto l’azienda. Nuovi modelli aziendali e strategie pubblicitarie derivanti dall'esplosione dell'audiovisivo sul web, dal nuovo ruolo degli utenti visti non più come semplici consumatori ma attivi partecipanti e dai nuovi strumenti digitali del web 2.0. L'insieme di questi elementi va poi a configurare il contest, la competizione attraverso la quale i nuovi utenti emergono con la loro creatività. Emergono nuovi punti di contatto brand/consumatori-produttori.

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7 Premessa Il titolo di questa tesi è volutamente pretenzioso, trova tuttavia nella parola “rivoluzione” il termine che meglio riesce a descrivere e a far intravedere i nuovi scenari analizzati all‟interno di questo lavoro di ricerca. Le “tre rivoluzioni” ( Web 2.0, User, Contest), che fanno da richiamo ai titoli di ogni capitolo, sono estremamente affascinanti da un punto di vista innovativo ma altrettanto difficili da racchiudere in rigidi confini. La premessa è doverosa per in quadrare l‟oggetto di ricerca del mio lavoro, considerata anche la “povera” bibliografia esistente soprattutto per quanto riguarda il contest. E‟ proprio quest‟ultimo il focus dell‟intera ricerca. Un momento di confronto, una competizione che stimola il coinvolgimento degli utenti sul web a dimostrare le proprie abilità nella realizzazione dei più svariati contenuti multimediali grazie alle nuove tecnologie digitali. Tuttavia la “lente d‟ingrandimento” è stata posta sui contenuti audio visivi che solo recentemente hanno avuto un‟esplosione e nella loro fruizione e nella loro “manipolazione”. Il video è probabilmente la forma di comunicazione più potente ed è ben

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