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Per un'etnografia virtuale. Proposte di ricerca e analisi del caso Tale of Tales

I Tale of Tales sviluppano Art Games , screensaver e applicazioni ludiche per diversi dispositivi tecnologici. Lo scopo della coppia è quello di «creare opere interattive eleganti e intense emotivamente, di occuparsi di tutte quelle persone che non sono attratte dalla maggior parte dei giochi per computer contemporanei». L’interazione, negli Art Games, non necessariamente influenza l’andamento di gioco, il centro dell’attenzione è il fruitore inteso come destinatario non passivo di un messaggio. Non esistono, tuttavia, dei criteri certi per poter stabilire se un videogioco faccia parte o no di questa categoria, e sia quindi da poter considerare “artistico”: i confini sono labili e incerti. Attraverso un ateismo di matrice antropologica, tale domanda è però accantonata in favore di un distacco metodologico che consente di affrontare un oggetto di studio ben più ampio di ciò che il critico è solito classificare nell’oggetto d’arte.
Compito del lavoro, infatti, è quello di stimolare un particolare ambito della ricerca umanistica a possibilità e prospettive innovative incentrate sul cyberspazio come contesto di ricerca, affrontando in prima persona un’indagine di tipo etnografico nella community di taleoftales.com. Il “lavoro di campo”, concetto dalla lunga tradizione accademica, è ridiscusso attraverso un politeismo metodologico derivante dalla recente svolta interdisciplinare compiuta dall’antropologia: come studiare i nativi digitali attraverso l’etnografia virtuale? L’etnografia virtuale, così, si situa là dove sono già situate molte altre etnografie contemporanee: l’antropologo si muove nel sistema di comunicazione della modernità attraverso il linguaggio dell’interfaccia, vero esperanto visivo. Ma al contempo, non può non avvertire la mancanza di quell’istanza di estraneità che permetteva allo scienziato sociale la rilevazione delle alterità culturali.
L’antropologia nel cyberspazio incentrata sulle comunità online è un ambito di studio che si situa ai margini del mainstream accademico. Le implicazioni contenute nella nozione di virtuale la rendono difatti una parola vischiosa e aporetica. Tuttavia, seguendo l’incedere di autori come Hine o Lévy, il cyberspazio sarà piuttosto da concepire come una dimensione attiva nella produzione culturale, piuttosto che un mero artefatto tecnologico. Il processo di significazione innescato, in questo senso, rende il medium sempre diverso nelle mani di ognuno, essendo al tempo stesso un dispositivo onnipresente per chiunque.

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3 Introduzione Obiettivi e questioni affrontate Per un’etnografia virtuale Compito di questo lavoro è di esplorare le possibilità innovative per un’antropologia incentrata sul cyberspazio come contesto di ricerca, applicate a una comunità virtuale creatasi attorno a un team di sviluppo di videogiochi indipendente. Il mio obiettivo iniziale è proprio quello di offrire una panoramica teorica per rendere pensabile l’etnografia virtuale come pratica legittima all’interno del paradigma scientifico- antropologico odierno. Il primo, fondamentale, concetto con cui mi confronto è quello di campo: in primo luogo, ne metto in luce la sua instabilità epistemologica; in più, ne affronto il carattere di attività fondamentale della disciplina, o vero e proprio dogma, come lo definì il seminale testo di Rainbow, Reflection on Fieldwork in Morocco. La nozione di campo è così affrontata dalla sua istituzionalizzazione accademica, cioè la nota introduzione al lavoro di Malinowski nelle Trobriand, in cui la metafora del corpo e la ricerca degli imponderabili della vita reale ne costituiscono il nucleo argomentativo: due concetti che rimandano a una componente prima di tutto fisica che non saranno messi in discussione dall’etnografia se non in tempi relativamente recenti. Così facendo, tento di spiegare come la scienza sociale ambisse a una struttura analoga alla “scienza da laboratorio”: ciò imponeva ai suoi praticanti che i propri oggetti di studio

Tesi di Laurea Magistrale

Facoltà: Scienze della Formazione

Autore: Giuseppe Parisi Contatta »

Composta da 176 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 3672 click dal 04/03/2011.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.