Skip to content

Il Contributo degli utenti all' innovazione e allo sviluppo di prodotto nel settore dei giochi per PC

In questo lavoro sono analizzate le pratiche di produzione amatoriale condotte dagli utenti dei giochi per Pc. L’architettura di questa piattaforma di gioco, e dei rispettivi software ludici, permette di intervenire in modo agevole sui prodotti per manipolarne i contenuti e, in modo altrettanto semplice, il frutto di questo lavoro può esser reso disponibile a chiunque possegga una copia del prodotto originale. Gli utenti innovatori partecipano così in modo attivo ai processi di design, creando un’articolata tipologia di contenuti addizionali che arricchiscono e moltiplicano le esperienze di gioco per una più ampia base di pubblico. La produzione amatoriale può valorizzare quella ufficiale tanto che oggi riceve piena legittimazione e supporto da parte di alcune aziende della game industry. Le società più attente a fare leva sul contributo degli utenti attivi traggono benefici, anche di tipo economico, quali il consolidamento dei brand e l’aumento delle vendite dovuto alla crescita del ciclo di vita dei prodotti.
La descrizione delle pratiche di produzione amatoriale fornisce strumenti utili a interpretare il fenomeno di Second Life, anche se non trattato direttamente, dal punto di vista del design e del social networking.
Nei casi delle due serie di Half-Life (Valve,1998) e The Sims (Maxis, 2000), presentati in conclusione del lavoro, si può ritenere che l’attività promossa dagli utenti abbia rappresentato uno dei principali fattori di affermazione di brand del tutto originali e del loro straordinario successo commerciale.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
INTRODUZIONE L’obiettivo di questo lavoro è fornire un’analisi del contributo di partecipazione degli utenti ai processi di innovazione e sviluppo nel settore dei giochi per Pc. A differenza dei formati proprietari, come quello delle console domestiche, questa piattaforma di gioco permette facilmente ai propri utenti di intervenire sui prodotti e di manipolarne i contenuti. Il punto di partenza della trattazione, affrontato nel primo capitolo, riguarda la rivalutazione del tempo libero dovuta alla crescente importanza che oggi rivestono le attività di svago. Fra queste, oltre alle attività strettamente legate al consumo di beni, si segnalano le pratiche di produzione amatoriale degli utenti che emergono a fronte di un loro ruolo più attivo nell’impiego del tempo disponibile. Tali pratiche sfuggono alla tradizionale definizione di settore dell’entertainment, ma nondimeno meritano di essere indagate. Il caso dei giochi per Pc, data la valenza e l’ampia diffusione del fenomeno, rappresenta un oggetto ideale di studio. Nel secondo capitolo, la trattazione sull’entertainment è approfondita esaminando l’impatto rivoluzionario delle tecnologie digitali in questo meta- settore, con particolare attenzione ai videogiochi, di cui tali tecnologie rappresentano il portato centrale. Tra i temi economici di maggior interesse vengono affrontati quelli dell’innovazione continua, della convergenza digitale ed intersettoriale e della nozione di economia dell’attenzione. Queste determinanti tecnologiche assumono un ruolo centrale nella trasformazione dei comportamenti sia di offerta che di domanda, aiutando così a definire due fenomeni che stanno trasformando tanto l’industria dell’entertainment quanto la società dei consumi in generale. In primo luogo il consolidamento dei big media dell’intrattenimento, dovuto in buona parte allo sfruttamento massiccio dei contenuti di successo sia nel proprio business originario che nei business correlati. In secondo luogo, la pervasività del fattore di intrattenimento in un numero crescente di settori precedentemente estranei all’entertainment. 1

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Il miglior software antiplagio

L'unico servizio antiplagio competitivo nel prezzo che garantisce l'aiuto della nostra redazione nel controllo dei risultati.
Analisi sicura e anonima al 100%!
Ottieni un Certificato Antiplagio dopo la valutazione.

Informazioni tesi

  Autore: Lorenzo De Nigris
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2003-04
  Università: Università Commerciale Luigi Bocconi di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Salvatore Vicari
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 166

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Per tradurre questa tesi clicca qui »
Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

bboitalia
convergenza
design
digitale
entertainment
giochi computer
modding
pc game
second life
sims
social networking
software
utenti videogiochi
video game
video games
video giochi
videogame
videogames
videogiochi
videogiochi pc
web 2.0

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi