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La Realtà Virtuale e lo Sport Media Consumption: Analisi degli effetti della VR sullo Sport Spectatorship degli Eventi Sportivi e sulle Sponsorizzazioni

Evoluzione dello sport spectatorship

Lo sport spectatorship è una delle attività ricreative di maggior rilevanza sociale e finanziaria e le dimensioni dell’industria sportiva, ne sono una prova inequivocabile. Negli ultimi anni il progresso dei media sportivi e della Sport Spectator Customer Experience (SCCX) sono stati al centro dell’attenzione accademica e non solo, a seguito di alcune innovazioni, nonché di preoccupazioni, emerse nel settore. Gli esperti del marketing sportivo hanno dovuto affrontare un rilevante calo della presenza fisica presso le manifestazioni anche a causa dalla tendenza degli spettatori di fruire di eventi sportivi direttamente dal proprio soggiorno, attraverso sistemi di telepresenza. Prendendo in considerazione l’attuale contesto pandemico dovuto al COVID-19, restare a casa e fruire degli eventi sportivi tramite i media tradizionali, sembrerebbe un comportamento obbligato, ma in realtà, quello che preoccupa gli specialisti del settore è che i consumatori erano responsabili di tale comportamento già prima dell’attuale scenario. L’analisi condotta da Wall St. nel 2019 ha esaminato la frequenza media delle partite casalinghe tra il 2008 e il 2018 per le compagini professionistiche di hockey, baseball, basket e calcio in tutto il Nord America. I dati dimostrano che la partecipazione fisica agli eventi è diminuita di oltre il 10% nell'ultimo decennio, inoltre secondo il rapporto fornito da Fortune, la Major Baseball League (MLB) sta attualmente affrontando il più basso tasso di presenze degli ultimi 15 anni mentre la National Football League (NFL) presentava nel 2019 la media di spettatori casalinghi più bassa dal 2004.

Gran parte dei dirigenti sportivi temono che la ragione del calo degli ascolti e dell'invecchiamento del pubblico sia dovuto al disimpegno dei millennials e delle nuove generazioni dagli sport, ma in realtà non è così. Le nuove generazioni amano lo sport tanto quanto le generazioni precedenti, ma ne fanno un consumo diverso. Il drastico calo delle presenze allo stadio ha inoltre indotto le organizzazioni sportive ad apportare cambiamenti significativi nelle strutture. Dopo anni passati a credere che l’impianto più grande fosse la scelta migliore, le squadre sportive professionistiche americane ed europee stanno cambiando rotta costruendo luoghi più piccoli e intimi. Questa scelta è direttamente correlata a uno spostamento dei valori generazionali e culturali verso un approccio più qualitativo che quantitativo, l’obiettivo è far si che il consumatore possa godere dell’esperienza, la quale rappresenta l’essenza dello sport. Ma il cosiddetto downsizing non è solo il risultato dell’approccio qualitativo ma anche dell’emergere delle trasmissioni via broadcast degli eventi sportivi. Uno dei motivi alla base dell’evoluzione dello sport spectatorhip e del drastico calo degli spettatori è proprio il prodotto sportivo in telepresenza. Ad Oggi, le persone si aspettano di essere in grado di guardare qualsiasi cosa, in qualsiasi momento, su qualsiasi schermo. Le TV non sono più solo TV ma sono sistemi di home entertainment da 50 pollici che consentono ai fan di guardare il gioco da ogni angolazione in altissima definizione. Alla tradizionale trasmissione televisiva si aggiungono i servizi Over The Top (OTT), in grado di trasmettere all’utente contenuti live e on-demand, fruibili ovunque e in qualunque momento.
Gli strumenti di telepresenza rendono più difficile attirare i consumatori allo stadio, anche a causa dei vincoli precedentemente menzionati come la mancanza di tempo o di accessibilità, sempre più utenti preferiscono godere degli eventi sportivi direttamente da casa. È chiaro dunque che il consumo via broadcast degli eventi sportivi sia una parte importante dello sport spectatorship moderno.

Questo brano è tratto dalla tesi:

La Realtà Virtuale e lo Sport Media Consumption: Analisi degli effetti della VR sullo Sport Spectatorship degli Eventi Sportivi e sulle Sponsorizzazioni

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Informazioni tesi

  Autore: Vincenzo Capasso
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2020-21
  Università: Libera Univ. Internaz. di Studi Soc. G.Carli-(LUISS) di Roma
  Facoltà: Scienze Economiche e Aziendali
  Corso: Marketing
  Relatore: Stella Romagnoli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 101

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realtà virtuale e eventi sportivi

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