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La Realtà Virtuale e lo Sport Media Consumption: Analisi degli effetti della VR sullo Sport Spectatorship degli Eventi Sportivi e sulle Sponsorizzazioni

In tutto il mondo, ormai, appare evidente come la digitalizzazione dei sistemi stia cambiando il modo in cui guardiamo a diversi aspetti della nostra vita, da quello lavorativo a quello culturale. Abitudini e consumi si stanno progressivamente digitalizzando attraverso il mercato degli acquisti online e altrettanto stanno facendo le aziende, obbligate nel mantenersi costantemente al passo con i tempi.
Il processo di digitalizzazione dei consumi non ha risparmiato alcun settore, men che meno la Sport Industry, la quale, attraverso il crescente utilizzo delle tecnologie emergenti, sta dando vita ad un vero e proprio ecosistema che comprende sempre più stakeholder con diversi livelli di partecipazione. Tali tecnologie influenzano il modo in cui lo sport è praticato, vissuto e sperimentato e generano importanti opportunità di business sia per tutte le imprese che gravitano in questa sfera sia per gli investitori.
Negli ultimi anni, a causa della digitalizzazione e della trasmissione broadcast del prodotto sportivo, gli esperti del marketing hanno dovuto affrontare un rilevante calo della presenza fisica presso le manifestazioni, dato che sempre più spettatori decidono di fruire degli eventi sportivi direttamente da casa, attraverso diversi sistemi di telepresenza, spingendo i marketer a ricercare metodi innovativi non solo per garantire la profittabilità ma anche per mantenere vivo l’interesse dello spettatore.
Lo "sport media spectatorship” rappresenta dunque una delle preoccupazioni principali per gli operatori dell'industria dello sport, considerato che l’avanzamento del consumo sportivo via broadcast sta rendendo difatti la partecipazione fisica un fattore sempre meno importante. Nonostante ciò la customer satisfaction degli spettatori sportivi è l’obiettivo principale dei marketers, indipendentemente se la partecipazione all’evento sia fisica o meno ma, l’ampia diffusione dello sport media spectatorship lo rende ad oggi uno dei segmenti di pubblico più ampi per il settore sportivo. Gli spettatori, non sono più solo alla ricerca di prodotti materiali per soddisfare le proprie esigenze ma desiderano esperienze sempre più coinvolgenti capaci di simulare la partecipazione diretta all’evento.
Le tecnologie moderne possono offrire all’industria dello sport l’accesso ad un livello superiore, proponendo media innovativi per fruire degli eventi in tempo reale, tra queste vi è senza dubbio la realtà virtuale.
Il crescente utilizzo della realtà virtuale (VR) ha suscitato l’interesse non solo da parte degli addetti alla gestione e trasmissione di eventi sportivi, offrendo un’esperienza di visone a 360°, ma anche degli sponsor, i quali possono sfruttare l’alto impatto emozionale ed immersivo di tale media, per veicolare i propri messaggi di vendita.

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8 1. Sport show business 1.1 Mercato spettacolo Il mercato dello spettacolo, come molteplici altri settori, è costretto a confrontarsi con un ambiente in continua evoluzione e altamente instabile, difatti la società odierna è caratterizzata da un incremento sia della qualità della vita, sia del reddito disponibile. In un tale contesto, le aziende dello spettacolo devono riuscire ad adeguarsi tempestivamente alle richieste dell’utente, offrendo un prodotto che risponda alle sue rinnovate esigenze. Questo mercato, nonostante la sua natura complessa, è anch’esso caratterizzato da un’offerta, in termini di prodotti, strutture ed eventi; e una domanda in termini di fruitori, organizzazioni e investitori. Lo show business, si pone all’interno del mercato del “tempo libero” ovvero la quantità di tempo a disposizione dell’utente, liberamente fruibile, al di fuori degli obblighi di lavoro. Negli ultimi anni le quantità di tempo libero a disposizione degli utenti è notevolmente aumentata, generando di conseguenza un incremento dell’offerta di intrattenimento, sia in termini di quantità che di qualità. Il termine mercato dello spettacolo non è però casuale, tale terminologia considera diversi ambiti, i quali vanno dalla creatività alla distribuzione, indispensabili al marketing per supportare l’offerta. Lo show business è parte integrante della vita dei cittadini ed è integrato in una vera e propria filiera, ovvero l’insieme articolato di diverse attività che concorrono alla produzione, distribuzione e commercializzazione del prodotto, volta a soddisfare il leisure time degli individui. L’intento delle imprese che competono in questo mercato, è quello di lasciare qualcosa allo spettatore, un qualcosa che permetta all’impresa di essere selezionata fra le molteplici proposte di intrattenimento della società odierna. 1.1.2 L’offerta spettacolo I numeri del mercato dello spettacolo evidenziano come tale settore abbia beneficiato dell’attuale contesto sociale, nel 2002, infatti, la spesa del pubblico italiano sfiorava gli 1,4 milioni di euro, nel 2019, invece, tale indice si attestava sui 4,9 milioni di euro 1 . L’offerta dello spettacolo merita dunque la giusta attenzione, data l’ingente capacità, non solo di produrre ricchezza, ma anche di generare lavoro. Le ingenti dimensioni dello show business hanno prodotto negli anni diverse tipologie di spettacoli 2 : § Lo spettacolo dal vivo Lo spettacolo dal vivo concerne l’erogazione di un evento in presenza di un pubblico che interagisca contestualmente alla fruizione. In questo frangente l’evento non sarà riproducibile a meno che non si usi la tecnologia, ma in questo caso perderebbe lo status di evento dal vivo. 1 Annuario dello spettacolo 2019, SIAE. Da: https://www.siae.it/it/chi-siamo/lo-spettacolo-cifre/losservatorio-dello-spettacolo 2 A.Foglio (2014), “Il Marketing dello Spettacolo”, FrancoAngeli

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Informazioni tesi

  Autore: Vincenzo Capasso
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2020-21
  Università: Libera Univ. Internaz. di Studi Soc. G.Carli-(LUISS) di Roma
  Facoltà: Scienze Economiche e Aziendali
  Corso: Marketing
  Relatore: Stella Romagnoli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 101

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Parole chiave

sport consumer behaviour
nba e virtual reality
sponsor experience
sport media spectatorship
sport show business
sport marketing experience
sport & virtual reality spectatorship
realtà virtuale e eventi sportivi

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