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Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione

Estratto della Tesi di Serena Massa

Estratto dalla tesi: Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione
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giochi strutturano l’esperienza»,
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 e questo “qualcosa”, prosegue la McGonigal, è 
determinato appunto dai quattro tratti definitori. L’obiettivo, per l’autrice, è un esito 
verso cui si orienta l’attività del giocatore; attenzione e partecipazione sono pertanto 
influenzate continuamente dalla finalità che il giocatore avverte durante il suo giocare. 
Le regole servono invece come restrizione alle possibili strategie che il giocatore 
potrebbe compiere per realizzare il suo obiettivo: esse fanno sì che il gioco risulti più 
stimolante grazie alla diminuzione di modalità semplici per raggiungere l’esito finale. 
Così facendo si permette al giocatore di apprezzare appieno ciò che sta vivendo, 
dandogli possibilità di trovare nuove soluzioni ed elaborare piani efficienti.  
Grazie alle limitazioni è possibile sviluppare la propria creatività e utilizzare le 
risorse che si hanno a disposizione anche in un ambiente virtuale, perciò, più si 
utilizzano le proprie potenzialità più il sistema di feedback rivela (sotto forma di 
punteggi, classifiche o barre che si riempiono ad ogni progresso) quanto effettivamente 
il giocatore va avvicinandosi all’obiettivo che sta perseguendo. Comunicazioni di 
questo tipo provengono direttamente dal sistema di gioco e sono anche facili da 
consultare; tuttavia il loro principale pregio risiede nell’assicurare che «l’obiettivo può 
essere effettivamente raggiunto e fornisce la motivazione per continuare a giocare».
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Per ultima, la volontarietà della partecipazione è, come dice il nome, 
l’approvazione volontaria nell’impegnarsi a giocare lecitamente e con più persone. Tale 
consenso permette di vivere un’attività elettrizzante e di sentirla al tempo stesso 
piacevole e sicura. 
Tali tratti sono definitori e universali, pertanto riguardano sia giochi che 
videogiochi, ed abbracciano, di quest’ultimi, un’ampia gamma di titoli esistenti, che tra 
loro si differenziano, ad esempio, per il tempo in cui è possibile svolgere una partita o 
una sfida, per la narrazione della storia o per la collezione dei punteggi, come pure per 
il finale. Se volessimo quindi chiederci se queste caratteristiche appartengono 
solamente ai giochi che siamo abituati a conoscere o siano davvero universali (e 
dunque validi anche per i giochi virtuali) bisognerebbe, tramite un excursus storico, 
andare ad osservare la composizione dei primi prototipi videoludici e vari titoli di 
genere online ancora oggi fruibili dai giocatori. 
 
1.3. L’evoluzione dagli Anni Sessanta a oggi  
 
 Nonostante ci siano molti progetti brillanti prima degli anni Sessanta (come 
Tennis for Two, realizzato nel 1958 da William Higinbotham e un suo collega, Robert V. 
                                                             
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 Ivi 21.

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Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione

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Informazioni tesi

  Autore: Serena Massa
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2018-19
  Università: Pontificia Facoltà di Scienze dell'Educazione Auxilium
  Facoltà: Scienze Cognitive, Psicologiche, Pedagogiche e degli Studi Culturali
  Corso: Scienze psicologiche
  Relatore: Maria Chinello
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 46

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Parole chiave

videogiochi
educatori
relazioni sociali
mmorpg
giochi di ruolo

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