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eSports: Global Opportunities for Brands

Estratto della Tesi di Luca Slaviero

Estratto dalla tesi: eSports: Global Opportunities for Brands
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del Mobile, che è cresciuto fino a diventare il più grande segmento di gioco, con un valore di 77.2 
miliardi di dollari. Tale fenomeno è senza dubbio giustificato da molteplici fattori, come la 
penetrazione degli smartphone (2.5 miliardi di utenti di smartphone in tutto il mondo), che ha portato 
questo prodotto a un pubblico sempre più ampio, ma anche le basse barriere all’entrata e l’inferiore 
complessità rispetto ai giochi per PC e console. 
 
Con uno sguardo al presente, ed in particolare all’ultimo anno, è fondamentale sottolineare come la 
pandemia COVID-19 ha accelerato molte tendenze nel mercato degli eSports. A tal proposito il 2020 
si è rivelato infatti un anno chiave, per l’ecosistema dei videogiochi e, dunque, degli eSports. Questo 
perché i videogiochi hanno migliorato la qualità della vita di milioni di persone durante la pandemia 
COVID-19, assolvendo ad una pluralità di fondamentali funzioni per la società, come pilastro 
dell'intrattenimento, della connessione sociale e dello svago. Gli eSports ed i videogiochi sono sempre 
stati un'esperienza intrinsecamente sociale e quest’anno, non a caso, l'Organizzazione Mondiale della 
Sanità li ha ufficialmente promossi come attività sociale consigliata durante la pandemia. I 
consumatori infatti, a partire circa dalla metà del 2020 hanno trascorso più tempo che mai a giocare 
e a fruire di contenuti eSport e, di conseguenza, il mercato dei videogiochi ha registrato livelli di 
coinvolgimento senza precedenti. Tuttavia, sebbene sia difficile immaginare che il regime di crescita 
osservato nell’arco di questo anno possa essere replicabile anche dopo che la pandemia si sarà placata, 
bisogna comunque considerare che sia le abitudini di consumo che quelle di vita degli utenti sono 
mutate profondamente. Dunque, gli investimenti compiuti da tali utenti, sia in termini monetari che 
di tempo, saranno, con tutta probabilità, difficilmente accantonati.  
 
Dunque, come poc’anzi accennato tutti i segmenti di gioco hanno registrato un aumento del 
coinvolgimento e dei ricavi, principalmente a causa delle misure di blocco del COVID-19, tuttavia è 
proprio quello del Mobile che ha visto l'aumento maggiore, ossia il + 13.3% su base annua. Inoltre 
gli ecosistemi del Mobile-gaming in più rapida crescita si trovano nei mercati emergenti della regione 
Asia-Pacifico, del Medio Oriente e dell'Africa. Tuttavia, sebbene su scala minore, anche le Americhe, 
l'Europa e la Cina godranno di una forte crescita.  Tuttavia per quanto riguarda il mercato del Mobile, 
raramente ha guadagni diretti dalla vendita dei giochi, poiché la sua fonte di guadagno principale 
sono le microtransazioni, infatti il modello che domina l’ecosistema del Mobile gaming è il Free to 
Play, esso costituisce il 95% dei ricavi ed è principalmente sovvenzionato dalla pubblicità.

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Informazioni tesi

  Autore: Luca Slaviero
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Andreas Hinterhuber
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 59

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