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Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici

Estratto della Tesi di Mattia Barbieri

Estratto dalla tesi: Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici
16 
1.2 Virtual Reality Continuum: dimensioni  
  
 A seguito dell’introduzione alle tecnologie immersive, tema centrale della precedente 
sessione, si presenta ora una panoramica sulle tecnologie oggetto della tesi.  
 Non stupisce che i concetti di realtà virtuale, realtà aumentata, e realtà mista appaiono 
confusionari ad un occhio non esperto. Il merito di un primo chiarimento in questa materia lo 
si deve a Paul Milgram e Fumio Kishino
17,
, quando agli inizi degli anni ’90 del ‘900 presentarono 
la teoria del continuum reale-virtuale (figura 4); questi immaginarono una linea retta, a cui 
estremi posero: mondo reale, ovvero tutto ciò che all’essere umano è percepibile con l’uso dei 
cinque sensi; mondo virtuale costruito interamente in modo digitale, completamente dissociato 
totalmente dalla realtà. 
 “Il passaggio tra le estremità non implica un cambio di universo, bensì è possibile 
trasferirsi dall’una all’altra in un unico universo senza alcuna soluzione di continuità!” Questa 
fu la tesi di Milgram e Kishino (Ibid).  
 
 
Figura 4
18
: Continuum Reale-Virtuale. 
  
 Qualunque elemento ubicato tra questi due estremi fu definito dagli autori come tutto 
ciò che si  fonde tra reale e virtuale, e venne raggruppato nella macro-famiglia nota come 
mixed reality, avente al suo interno agumented reality e agumented virtuaility: la prima, come 
vediamo nell’immagine soprastante, rimane vicina al mondo fisico, in quanto concerne la 
visione diretta o indiretta del mondo reale aumentato attraverso l’aggiunta di informazioni 
virtuali progettate al computer; la seconda, adiacente al mondo ricostruito interamente digitale 
della VR, presuppone di poter interagire e ricevere feedback dall’oggetto virtuale ubicato nel 
mondo reale.  
 A questa breve introduzione seguiranno tre paragrafi. Il primo (1.2.1) sarà 
conseguenza diretta di quanto discusso sulla teoria di Milgram e Kishino, laddove si introdurrà 
il concetto di extended reality.  
 Seguiranno due parentesi più corpose: la prima dedicata alla realtà aumentata (1.2.2); 
la seconda la realtà virtuale (1.2.3). In ambedue saranno definite le discipline in questione, 
                                                             
17
 P.MILGRAM, & F.KISHINO: “A taxonomy of mixed reality visual displays” 1994. 
18
 https://vision.unipv.it/corsi/InformationTechnology/IT_AR.pdf (28/08/2019).

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Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Barbieri
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli studi di Genova
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Teoria della comunicazione
  Relatore: Gianni Vercelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 108

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Parole chiave

scienze cognitive
design
virtual reality
augmented reality
tecnologie immersive
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unity

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