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eSports: Global Opportunities for Brands

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Indice della tesi: eSports: Global Opportunities for Brands, Pagina 1
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INDICE:  
 
Introduzione                                                                                                                       
Capitolo I: Il mercato degli eSports                                                                               
1.1 Definizione di eSport                                                                                                    
      1.1.1 eSports vs Videogiochi                                                                                       
      1.1.2 Tipologia di eSports                                                                                                                                               
1.2 Il modello di business dominante: il modello Freemium                                                                              
1.3 Il mercato degli eSport                                                                                                                                                         
      1.3.1 flussi di entrate                                                                                                                                                         
      1.3.2 previsione del pubblico 
      1.3.3 Gli eSports più popolari 
Capitolo II: Ecosistema degli eSports 
2.1 Gli Stakeholders nel mercato degli eSports  
2.2 Stakeholder primari  
       2.2.1 Sviluppatori di videogiochi  
       2.2.2 Organizzatori di eventi  
       2.2.3 Team professionisti   
       2.2.4 Giocatori professionisti 
       2.2.5 Il pubblico  
2.3 Stakoholder secondari  
       2.3.1 Canali di trasmissione 
       2.3.2 Organi di governo  
       2.3.3 Sponsor  
       2.3.4 Investitori  
Capitolo III: Sport tradizionali & eSports 
3.1 L’approccio delle società sportive  
3.2.1 Estensione del marchio delle società sportive 
3.3.1 Il ruolo del Covid-19 
       3.3.2 Scenario post Covid-19 
 
Capitolo IV: eSports come opportunità per i brand  
4.1 Mappatura dell’evoluzione di sponsor endemici e non endemici negli eSports

2 
4.2 Diverse risorse di sponsorizzazione 
      4.2.1 Opportunità di sponsorizzazione nelle Leghe 
      4.2.2 Opportunità di sponsorizzazione attraverso team e giocatori professionisti  
      4.2.3 Opportinità di sponsorizzazione attraverso Piattaforme di Streaming 
Conclusioni  
Bibliografia  
 
 

 
 



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Informazioni tesi

  Autore: Luca Slaviero
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Andreas Hinterhuber
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 59

FAQ

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Parole chiave

sponsorizzazione
brand
stakeholder
covid-19
esports
estensione del marchio
sport tradizionali
sponsor endemici
mercato deli esport
sponsor non endemici

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