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Dal Fantascientifico al Technoludico: il concetto di gioco nel cinema di fantascienza (1973 - 2005)

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13 da uno dei quattro principi originali: competizione (agon), caso (alea), vertigine (ilinx) e simulazione (mimicry) 26 , ognuno dei quali predomina in alcuni giochi ed è quasi assente in altri. Le caratteristiche specifiche della categoria ludica saranno spiegate in modo dettagliato all’inizio di ogni capitolo corrispondente. In ognuno sarà individuata la corrispondenza ludica all’interno delle pellicole nel duplice significato di contenuto e forma. Per ogni capitolo, sarà poi analizzato un film esemplificativo della categoria ludica cinematografica: Rollerball (Norman Jewison 1975) nel capitolo sulla competizione, Quintet (Robert Altman 1979) per la rappresentazione della casualità, Cube (Vincenzo Natali 1997) quale esempio di vertigine cinematografica, eXistenZ (David Cronenberg 1998) come discorso sulla simulazione. L’analisi farà emergere anche un tema secondario presente in ognuna delle pellicole e nel cinema fantascientifico in generale: la delega dello spettatore nei confronti del giocatore/attore all’interno della società dell’intrattenimento, la paura di un futuro apocalittico, il labirinto quale rappresentazione scenografica della paura, l’incertezza della percezione e della memoria. Il quinto capitolo sarà interamente dedicato all’evoluzione del videogioco e al suo rapporto con il cinema. Il capitolo finale sarà occasione per riordinare le conclusioni emerse da ogni singolo capitolo nel tentativo di far emergere in quale modo il gioco e il cinema fantascientifico degli ultimi trent’anni hanno intrattenuto uno stretto rapporto tematico e formale. La scelta di prendere in considerazione in questo elaborato soltanto i film degli ultimi trent’anni dipende dagli elementi ludici presenti nella science fiction rinata negli anni Settanta grazie all’introduzione della computer graphic e ai rapporti intrattenuti con il videogioco. La maggioranza delle pellicole citate è di origine statunitense, perché di esse “si nutre, anche solo per ragioni di imperialismo distributivo, l’immaginario globale.” 27 26 Ibidem, pag.28; 27 Roy Menarini, op.cit., pag.10;

Anteprima della Tesi di Linda Verzani

Anteprima della tesi: Dal Fantascientifico al Technoludico: il concetto di gioco nel cinema di fantascienza (1973 - 2005), Pagina 9

Tesi di Laurea

Facoltà: Lettere e Filosofia

Autore: Linda Verzani Contatta »

Composta da 288 pagine.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.