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Analisi di un settore innovativo e in rapida crescita: il caso eSports

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Anteprima della tesi: Analisi di un settore innovativo e in rapida crescita: il caso eSports, Pagina 8
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riscuotere l’interesse sperato attraverso questo canale. Nel mentre, lo streaming video 
attraverso Internet divenne sempre più economico, spostando l’intero ecosistema dalla tv 
via cavo al solo internet broadcast. Nonostante i tentativi falliti attraverso il canale 
satellitare, il passaggio allo streaming online fu un vero e proprio vantaggio competitivo 
per il settore, permettendo un ampiamento del pubblico e una riduzione dei costi di 
produzione.  
 
La stabilità che caratterizza questo periodo in realtà non è condivisa per tutti i 
contendenti; infatti, mentre in Europa e in Asia la scena eSports ha seguito una crescita 
organica, un altro grande episodio ha segnato una forte interruzione nella scena Nord 
Americana. Nel 2007 la Championship Gaming Series, una lega sostenuta da DirecTV 
un broadcaster satellitare, diede il via ad una delle più grandi leghe eSports mai creata, 
basata sul conosciutissimo modello americano delle franchigie (lo stesso utilizzato nella 
NBA), grazie a cui ogni città aveva il suo team. La lega riuscì anche a reclutare ottimi 
brand, come il team CompLexity; essa era inoltre sostenuta da ingenti fondi ed entrò 
all’interno del settore con un grandissimo impatto, rivelandosi però in poco tempo un 
grande flop, non essendo in grado di monetizzare i tornei eSports. 
 
Iniziarono in questo periodo anche i primi tentativi di creare specifici organi e 
strutture di governo, come ad esempio le prime federazioni (International e-Sports 
Federation IeSf), nonostante mancasse una loro reale legittimazione da parte della scena 
e da altre federazioni sportive. Nonostante i vari tentativi di creare un ambiente 
professionale basato su un approccio di tipo bottom-up, nessuna federazione riuscì ad 
imporre regolamenti da rispettare strettamente. Era chiaro che le federazioni e questo 
genere di tentativi non erano il giusto approccio da seguire per creare un modello di 
business all’interno di questo settore.  
 
1.2.4 La ripresa dell’intero settore (2009 – 2013) 
 
Come qualsiasi altra industria, anche gli eSports e le organizzazioni coinvolte, 
vennero colpiti dalla crisi finanziaria che ha contraddistinto questi anni. Montepremi e 
sponsorizzazioni si ridussero drasticamente e la scena subì un grande ridimensionamento, 
riducendo notevolmente la popolarità dell’intero settore. Questa crisi mostrò come il
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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Basilico
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Management per l'Impresa
  Relatore: Andrea Mezzadri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 130

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