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Analisi di un settore innovativo e in rapida crescita: il caso eSports

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Anteprima della tesi: Analisi di un settore innovativo e in rapida crescita: il caso eSports, Pagina 9
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settore eSports stava ancora dipendendo, in maniera troppo sostanziosa, da capitali 
esterni, senza generare profitti in grado di garantire una sussistenza autonoma. La crisi 
finanziaria portò così a un cambiamento di mentalità all’interno delle organizzazioni 
coinvolte: da questo momento solo quelle in grado di creare un modello di business 
sostenibile riusciranno a sopravvivere. Per creare questo approccio i giochi alla base 
dovevano essere facilmente accessibili, divertenti, facili da capire e soprattutto piacevoli 
da guardare. Dopo aver messo da parte la soluzione satellitare, tutto venne portato sul 
canale Internet, senza però dimenticare che quest’ultimo è un mercato difficile da 
governare. Trasformare o creare un business model all’interno di un ambiente digitale era 
ed è una sfida ardua e stimolante, e come dimostrato dal fallimento di molte 
organizzazioni tradizionali, non va sottovalutata. Era necessario capire che non si stava 
vendendo un prodotto al pubblico eSports. Ciò che gli eventi offrivano erano emozioni, 
sentimenti, legami tra i fans e i giocatori, le squadre e il brand, che, se sviluppati e accuditi 
nella maniera corretta, potevano garantire una fortissima relazione. In questa fase, tre 
importanti eventi segnarono il sostanziale sviluppo degli eSports: 
 
- la pubblicazione di League of Legends nel 2009; 
- il lancio di StraCraft II nel 2010; 
- la creazione di Twitch nel 2011. 
 
Questi tre eventi diedero una scossa al settore aiutandolo ad uscire dal letargo 
degli anni recenti e a creare un momento fertile che, molte organizzazioni eSports sono 
riuscite a tradurre in un modello di business sostenibile, basato sulla crescita, su costanti 
flussi in entrata, stabilità e meno rischi. Durante questi anni, Riot Games, una delle più 
importanti case di sviluppo e produttrice di League of Legends, supportò la crescita 
dell’intero settore rendendo i suoi giochi sempre più “spectator-friendly” e quindi 
piacevoli per il consumatore e per lo spettatore. Le case di sviluppo dei videogiochi 
cambiarono il loro business model, passando dai ciclici rilasci di nuovi giochi, i cui 
profitti erano rappresentati semplicemente dall’acquisto, da parte del pubblico, del gioco, 
al modello GaaS (Game as a Service), dove le entrate sono rappresentate da molteplici 
micro-transazioni fatte dai consumatori, piuttosto che dalla vendita singola del gioco. 
All’interno del gioco è quindi possibile acquistare potenziamenti per i personaggi, oggetti 
in grado di personalizzare il proprio avatar, nuove mappe/mondi che fanno da sfondo per
Sitografia automatica

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Basilico
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Management per l'Impresa
  Relatore: Andrea Mezzadri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 130

FAQ

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