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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

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Anteprima della tesi: Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore, Pagina 2
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2.1 Chi è il videogiocatore? 
La definizione di videogiocatore (o gamer) è sempre stato un punto importante per 
capire appieno il fenomeno del videogioco. Lo stereotipo classico, che viene 
tutt‟oggi associato alla figura del videogiocatore, è quel giovane/adulto maschio 
bianco che non è popolare, non è attrattivo e non ha capacità sociali ben sviluppate 
rendendosi immaturo e distaccato dalla sua vita (Dutton et al., 2011; Kowert, 2012; 
Chess et al., 2016; Wasserman e Rittenour, 2019). Ancora tutt‟oggi tale definizione 
viene condivisa soprattutto dai media giornalistici che spesso collegano episodi di 
violenza, o di isolamento sociale, ai videogiochi “violenti”, quasi come se fossero 
uno dei migliori predittori del comportamento negativo dei giovani maschi (Granic 
et al., 2014). La scienza è riuscita a dimostrare che gli atteggiamenti aggressivi non 
possono essere collegati unicamente all‟attività di gioco e ai generi videoludici che 
trattano tematiche violente (Homer, Hayward, Frye e Plass; 2012). Inoltre lo 
stereotipo di videogiocatore solo come maschio è stato ampiamente superato grazie 
alle ricerche che hanno contribuito nel falsificare questo mito e a indicare dei punti 
in comune tra i videogiocatori maschi e femmine (Hamari e Tuunanen, 2014; 
Granic et al., 2014) anche se il tempo investito nell‟attività videoludica è maggiore 
nel genere maschile rispetto a quello femminile (Borowiecki et al., 2015; Johnson et 
al., 2016; Panova et al., 2017; Bulduklu, 2017). Infatti negli ultimi anni, seguendo 
gli esempi nella figura 22, gli attori del mercato videoludico hanno cercato di 
includere con maggior frequenza nei giochi non violenti il sesso femminile 
(prevalentemente bianco) in un ruolo attivo, anche se è ancora mediato dal sesso 
maschile e fortemente sessualizzato, nei messaggi pubblicitari e nei prodotti del 
settore videoludico (Chess et al., 2016; Morawitz, 2017; Lin et al., 2017). Il 
fenomeno dell‟annullamento degli stereotipi si è presentato soprattutto nelle 
consoles Nintendo mentre per le altre case è ancora preferito lo stereotipo classico 
del videogiocatore, causando un senso di esclusione di quei soggetti che non 
rispecchiano quello stereotipo. La stereotipizzazione è stata molto forte anche 
all‟interno dei mondi di gioco con una suddivisione tra bianchi occidentali come le 
persone eroiche (ma anche le più sessualizzate) e le altre etnie come anti-eroi spesso 
costretti a commettere azioni criminali per affermarsi ed influenzando la percezione

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Mattia Giovanni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 178

FAQ

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