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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

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Anteprima della tesi: Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore, Pagina 5
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spesso il casual gamer è associato al sesso femminile (perché è più propenso a 
giocare sui dispositivi mobile e tablet in sessioni di gioco molto corte). Le altre 
definizioni sono associate al sesso maschile, continuando la stereo tipizzazione 
dell‟identità del videogiocatore e causando difficoltà per la figura femminile ad 
affermarsi appieno all‟interno degli altri segmenti del settore videoludico (Rune 
Klevjer e Jan Fredrik Hovden, 2017; Lin et al., 2017; Wasserman e Rittenour, 
2019). Nella figura 23 sono sintetizzate le caratteristiche tipiche delle categorie di 
videogiocatori. 
 
Figura 23: definizioni generiche di videogiocatore, caratteristiche associate (dall’alto verso il basso; tempo, 
conoscenza, energia e spesa economica) e frequenza nella popolazione. Fonte: elaborazione propria. 
Fatta questa premessa però c‟è un‟altra questione importante da affrontare fin da 
subito, cioè come un individuo identifica se stesso come videogiocatore. Una prima 
spiegazione è stata data da Bartle nel 1996, con una rappresentazione grafica nella 
figura 24, che però ha costruito i tipi di videogiocatori sulla base di un processo di 
segmetazione a priori, cioè impostando le variabili senza una ricerca preliminare 
(cioè una ricerca qualitativa). Quelle variabili devono essere inquadrate come le 
componenti che riescono a spiegare il comportamento del videogiocatore e non la 
definizione che invece, come è stato detto, deriva dal comportamento del 
videogiocatore.

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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Mattia Giovanni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 178

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