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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

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Anteprima della tesi: Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore, Pagina 9
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virtuale “migliore”, distante dalla realtà, da governare in qualche modo con la 
propria immaginazione (Loffredo e Alireza, 2017). Quel mondo virtuale è visto 
come un “cerchio magico” in cui i videogiocatori vogliono chiudersi per scappare, 
momentaneamente, dalla realtà sempre più ardua ed entrare in uno stato di 
rilassamento e godimento (Huzinga, 1949; Zimmerman e Salen, 2004; Fonseca, 
2016; Park et al., 2011). La connessione tra il virtuale ed il reale non può essere 
separata perché i videogiocatori (o più generalmente l‟essere umano) tendono ad 
unire questi due mondi costruendo una propria identità sulla base del mondo 
virtuale (le community di videogiocatori) ed integrando l‟attività videoludica nella 
propria routine quotidiana. La stessa cosa accade, per esempio, con i social network 
ed in questo caso la relazione tra virtuale e reale non può essere separata perché 
quel mondo virtuale (ad es. Facebook) è un‟estensione di quello reale che nasce da 
un‟attività coinvolgente dell‟essere umano (Calleja, 2010; Chloe Shu-Hua, 2015; 
Poels et al., 2015; Capretz et al., 2018; Muriel e Crowford, 2018). Ecco perché 
alcuni videogiocatori investono più tempo in alcuni generi di videogiochi rispetto 
ad altri (MMORPG e simulatori di vita). Ma l‟immedesimazione non si ferma 
soltanto alla sfera interattiva perché c‟è anche una parte più profonda che è legata al 
concetto di se’ che hanno i videogiocatori. I videogiocatori comunicano ed 
esprimono qualcosa di loro stessi tramite i personaggi dei videogiochi, soprattutto 
quelli dove è possibile crearne uno proprio o modificare dei personaggi 
preimpostati. La creazione di un personaggio immaginario (che simbolicamente è 
un mediatore tra videogiocatore e mondo di gioco) può essere legata a quello che i 
videogiocatori vogliono proiettare del proprio “se‟ ideale” (fisico, genere e            
classe-ruolo sociale) quando si trovano in conflitto con il proprio “se‟ reale” al fine 
di aumentare il rapporto emotivo, a due vie, con l‟ avatar con cui giocano 
(Antoniazzi, 2009; Elson et al., 2014; Papale, 2014; Pringle e Maxwell, 2015; 
Landers et al., 2017; Hodent, 2018). Questa è l‟identificazione che nasce da una 
relazione mimetica (Muriel e Crowford, 2018). Un‟altra relazione è quella che si 
crea tra il videogiocatore ed i protagonisti del mondo di gioco. Infatti queste 
relazioni dipenderanno dall‟identificazione omofila, cioè quanto i protagonisti del 
videogioco rispecchiano i valori, le idee, le preferenze ed i comportamenti del

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Mattia Giovanni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 178

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