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COSPLAY - Immaginario e rappresentazioni di un fenomeno contemporaneo

Cosplay come sottocultura

“Cosplay” deriva dalla parola giapponese kosupure (コスプレ) formata dall’unione di due parole, ovvero costume e play ossia “gioco del costume”. Questo termine indica sia l’azione del travestimento sia l’incarnazione da parte del Cosplayer (persona che pratica il Cosplay) nell’essenza di quel personaggio riproducendone movenze e caratteri tipici.
Il termine che noi tutti oggi conosciamo è stato coniato per la prima volta nel 1984 da Takahashi Nobuyuki, fondatore di Studio Hard Deluxe, (una casa editrice di anime), durante una sua visita a Los Angeles al Worldcon conosciuta formalmente come “World Science Fiction Convention” ovvero la più longeva fiera della fantascienza al mondo svolta tutti gli anni sin dal 1939 in diversi paesi del mondo.
Rimasto impressionato dalla visione di moltissimi appassionati alla fantascienza che svolgevano le attività tipiche del pubblico, (assistere alle conferenze, fare acquisti o semplicemente girare per gli stand) e partecipavano alle attività specifiche come le sfilate e i concorsi vestiti in maschera, quando ritornò in Giappone Takashi scrisse un articolo riguardo le sue esperienze relative il Worldcon, focalizzandosi in particolar modo sui fan in costume e sulla mascherata, esortando i suoi lettori giapponesi ad incorporare la dimensione del travestimento nelle loro convention di anime e manga. Tuttavia dal passaggio dall’inglese al giapponese l’autore non potè usare la parola “mascherata” perché questa stessa parola tradotta nella sua lingua, assumeva un altro significato ovvero quello di un elaborata festa in maschera, dal significato diametralmente opposto alla rappresentazione della competizione in costume vista a Los Angeles. In conseguenza di ciò, l’accostamento di queste due nuove parole Costume e Play, che furono abbreviate in kosupure o Cosplay, divennero l’emblema di una nuova subcultura in rapida ascesa.
Il termine sottocultura o subcultura sta ad indicare un gruppo di persone che hanno un interesse in comune che allo stesso tempo diventa elemento di distinzione dai membri di altri gruppi sociali. La subcultura esiste a prescindere dai legami fra i singoli membri che non sono necessariamente stabili e vincolanti, all’interno del gruppo infatti vi è la condivisione di un codice, una sorta di “etichetta” comune che va rispettata, pena l’esclusione dal gruppo e dalle sue pratiche; tuttavia la subcultura può essere definita una struttura stabile perché definisce gruppi più strutturati unendo trasversalmente delle pratiche differenti da quelle quotidiane facendo sì che esse abbiano tra loro un significato coerente (Vanzella, 2005).
Le subculture sviluppano in autonomia le proprie ideologie che possono anche essere divergenti dall’ideologia dominante, a causa di ciò, nei primi studi sul mondo delle subculture gli appartenenti a questi gruppi venivano visti come parte marginale della società come ad esempio subculture su base etnica o sessuale, connotando il termine in maniera molto negativa. Nel secondo dopoguerra il termine è stato poi legato alle forme di aggregazione e di espressione giovanili spostando l’attenzione su questioni generazionali e soprattutto su quelle del consumo culturale.

«Le sottoculture giovanili erano composte da «devianti estetici», da chi faceva propri oggetti culturali considerati marginali se non disgustosi, dalla musica al taglio di capelli» (Vanzella, 2005, p.15).

Nel 1970 P. Cohen ha approfondito il rapporto fra cultura dei giovani e quella dei genitori, interpretando l’adattamento dei vari stili giovanili dell’epoca (i Mod, i Teddy Boy e gli skin), come risposta ai mutamenti che avevano scombinato le loro comunità. Queste sottoculture secondo Cohen rappresentavano la soluzione di compromesso fra due bisogni contraddittori tra loro: il bisogno di esprimere la propria autonomia e una diversità dai genitori, e la necessità di mantenere una forma di identificazione con gli stessi (Adami, 2009).
Il tipo di subcultura che i Cosplayer sembrano incarnare si impernia sul gusto che si oppone alla segmentazione basata sul bello o brutto veicolati dalle istituzioni, come più volte espresso, i media svolgono un ruolo centrale nella definizione della nostra esperienza, fornendo tutte le categorie più valide per classificare il mondo sociale nonostante le proprie contraddizioni; tramite il cinema, la televisione o la stampa, l’esperienza viene organizzata e resa coerente. La realtà delle subculture rispetto alla cultura principale dimostra dissonanze e discontinuità ma allo stesso tempo integrazione e coerenza. Secondo Vanzella i Cosplayer possono essere considerati una sottocultura non riducibile a una pseudo-comunità virtuale, come vedremo più avanti le loro pratiche legate al mondo Cosplay sono orientate a rafforzare i legami in un continuo scambio fra mondo online e offline. L’ideologia sottoculturale dei Cosplayer è un insieme di collegamenti su come andrebbero consumati i manga, gli anime e i prodotti che ruotano attorno a questo concetto di immaginario, che possono essere trovati nei luoghi ad hoc come fumetterie o festival del fumetto. L’attività del consumo di queste narrazioni va al di là del consumo dell’oggetto in sé, per i Cosplayer la fruizione è un atto emotivo più che cognitivo, che riveste la fruizione stessa di un valore sentimentale di amore e incanto che prescinde dal contenuto della serie, del videogioco o del fumetto (Vanzella, 2005). Un ruolo importante come nucleo centrale può essere adibito a tutti i prodotti derivanti dall’immaginario giapponese, tuttavia essi non rappresentano l’esclusività a cui il mondo Cosplay attinge.
Riguardo la definizione di Cosplay come sottocultura, un pensiero divergente ha analizzato il fenomeno italiano rapportandolo a quello giapponese mettendo in evidenza delle differenze salienti attribuendo solo a quest’ultimo l’appartenenza ad una subcultura.
Secondo quanto evidenziato da Rebecca Adami in Il Cosplay. Tra immaginazione e realtà sociale (2009), i Cosplayer italiani, contrariamente a quanto affermato da Vanzella, ricercano un’accettazione e un’integrazione della loro pratica, e non un modo tramite essa di sovvertire l’ordine sociale. La sua analisi mette in evidenza le differenze tra il Cosplay giapponese e il Cosplay italiano, per quanto riguarda il fenomeno italiano la componente creativa artigianale ricopre un grande ruolo nella rappresentazione del costume con la manifattura di abiti, gadget e accessori, in Giappone vi è la tendenza contraria che legittimizza e incoraggia l’acquisto di prodotti già rifiniti, costumi, parrucche e oggetti di scena, da specifici negozi dedicati. Un’altra differenza saliente riguarda l’evento di raduno del Cosplay; in Italia la sfilata prevede una competizione per il migliore costume diversamente dal Giappone dove la parte competitiva non vi è mai stata, rendendo la manifestazione più simile ad una parata (Adami, 2009).
Secondo il pensiero dell’autrice la sottocultura dei Cosplay può essere intesa come tale solo per quanto riguarda il fenomeno giapponese che incorpora il travestimento nella vita di tutti i giorni. In Giappone la dicotomia tra abiti da lavoro e abiti da tempo libero limita al minimo l’espressione individuale (sia per quanto riguarda le scuole che prevedono l’obbligo di uniformi, sia per quanto riguarda il mondo del lavoro che segue un preciso codice d’abbigliamento). L’espressione della propria individualità è quindi legata allo spazio del tempo libero dove molti ragazzi giapponesi utilizzano il Cosplay, lo stile kawaii, il Gothic Lolita come mezzi di espressione autentica. Il Cosplay italiano rimane quindi relegato ad un hobby, un insieme di pratiche inteso come l’esercizio specifico e continuativo di una data attività (ibidem).
Il Cosplay può essere definito come una moderna performance artistica dove le persone, o meglio i fan, esprimono la loro passione per i loro personaggi preferiti appartenenti ad un immaginario collettivo, tramite la creazione di costumi quanto più fedeli possibili riguardo a tessuti, colori e forme, e performance che li vede protagonisti e creatori di scene dove interpretano storie inedite oppure citazioni dalle opere originali. Gli ambiti di pertinenza sono molto vasti, inutile negare la grande influenza che proviene dall’Oriente con anime e manga ma, come fra poco sarà spiegato, l’origine del fenomeno Cosplay attinge la sua forza dall’universo fantascientifico, prima che fumetti, serie tv e videogiochi entrassero anche loro a far parte di questa grande famiglia.

Questo brano è tratto dalla tesi:

COSPLAY - Immaginario e rappresentazioni di un fenomeno contemporaneo

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Informazioni tesi

  Autore: Lidia Macrì
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi di Urbino
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Comunicazione e pubblicità per le organizzazioni
  Relatore: Laura Gemini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 125

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Parole chiave

rappresentazione
teatro
travestimento
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manga
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cultura pop
cosplay
cosplayer
gioco e performance

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