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Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici

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Anteprima della tesi: Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici, Pagina 6
13 
 Virtual presence è stato introdotto da Sheridan (1992) per indicare uno stato di 
presence avvertibile dall’utente durante la fruizione di un’esperienza in VR. Il termine fu coniato 
per enfatizzare la differenza appunto da una virtual presence, ovvero la sensazione di essere 
parte di un mondo interamente virtuale, dalla telepresence, che si limita ad instaurare un 
contatto con un sistema remoto attraverso sistemi di telelavoro
14
.  
 Il concetto di mediated sense of presence è una sensazione di illusione indotta dalla 
tecnologia di connettere due utenti in uno stesso luogo, di cui uno è fisicamente presente, 
l’altro invece ne è connesso tramite tecnologia. Nel mondo del cinema fantascientifico vediamo 
facilmente questo concetto espresso mediante una comunicazione basata con proiezioni 
olografiche
15
. 
 Ciò che accomuna tutti questi concetti è la possibilità del nostro cervello di poter essere 
“ingannato” mediante l’impiego di tecnologie immersive, facendoci credere di essere presenti 
in un dato luogo (virtuale) quando da un punto di vista fisico ciò non è consentito. 
 Immersività e presence sono due concetti distinti, tuttavia non stupisce che appaia 
confusionario distinguerli l’uno dall’altro. Sono infatti come i due lati di una medesima 
medaglia: non si ha l’uno senza l’altro. Infatti, l’immersività non è totale se l’utente non è in 
grado di sperimentare una sensazione di presence, cosìccome non si può percepire presence 
se le metodologie per garantire l’immersione non sono sufficientemente accurate. 
 Si procede alla presentazione delle modalità atte alla misurazione della presence. 
Furono Thornson e Goldiez
16
 ad occuparsi di questo compito, riportando due tipologie di fattori 
distinti di misurazione: 
➢ Fattori oggettivi: risultati ottenuti mediante lo studio della risposta dell’utente agli 
stimoli, attraverso l’osservazione delle variazioni di battito cardiaco, pressione 
sanguigna, frequenza respiratoria, tensione muscolare, conduttanza cutanea, 
movimenti oculari etc. Tali dati vengono estratti mentre l’utente sta fruendo 
dell’esperienza immersiva.  
➢ Fattori soggettivi: viene posto un questionario solitamente in una fase conseguente 
l’esperienza. In questo caso l’utente riporta un soggettivo parere da cui si può 
determinare direttamente se è stato avvertito o meno lo stato di presence, e in quale 
momento dell’esperienza.  
 
 Entrambe le modalità di misurazione non sono esenti da svantaggi, tuttavia questi 
spiccano maggiormente quando si tratta di fattori oggettivi, in quanto frequentemente si verifica 
una discordanza tra ciò che i dati riportano, e il parere soggettivo dell’utente. Dall’analisi dei 
                                                             
14
 Ibid. 
15
 Ibid. 
16
 C.A. THORNSON, B.F. GOLDIEZ: “Predicting presence: Constructing the Tendency toward 
Presence Inventory”, 2008.
Sitografia automatica

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Barbieri
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli studi di Genova
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Teoria della comunicazione
  Relatore: Gianni Vercelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 108

FAQ

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Parole chiave

scienze cognitive
design
virtual reality
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tecnologie immersive
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