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Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici

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Anteprima della tesi: Tecnologie Immersive nel Design di spazi pubblici, Pagina 7
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dati può emergere – ad esempio tramite la rilevazione di una variazione del battito cardiaco-, 
che l’utente abbia potuto sperimentare presence in un dato momento dell’esperienza, ma che 
tale condizione sia stata smentita dall’utente stesso al termine dell’esperienza. Pertanto, 
affidarsi ai fattori soggettivi, per quanto anch’essi non risultino accuratissimi, appaiono ancora 
oggi come un parametro di misurazione di migliore affidabilità.  
 Sulla base di ciò che è stato trattato nel paragrafo 1.1.1 quando è stata analizzata la 
condizione di immersività, risulta quindi possibile asserire che questa debba considerarsi come 
una caratteristica misurabile oggettivamente relativa alla capacità tecnologia di stimolare i 
sensi. La presence è invece una percezione misurabile soggettivamente; questa non è 
solamente fondata sulla qualità dei contenuti immersivi, bensì anche da fattori personali.   
 Durante la fruizione di un’esperienza immersiva, l’utente si trova asserragliato tra 
queste due nature, quella oggettiva-immersiva, e quella soggettiva-presence. Non si tratta di 
due forze che agiscono in maniere opposte, in quanto emerge un inevitabile correlazione tra 
le due; maggiore è infatti l’accuratezza oggettiva della scena virtuale, maggiore è la possibilità 
che l’utente dichiari livelli elevati di presence. Un ambiente altamente immersivo, e pertanto 
contraddistinto da elevata qualità visiva e uditiva, e navigabile con interazioni naturali, ha 
elevate probabilità di suscitare presence; il contrario si verifica in un ambiente pixellato, con 
un sonoro scarso e con metodi di navigazione non intuitivi.  
 
 
1.1.3: Tipologie di tecnologie immersive  
 
 Si è trattato finora degli elementi caratterizzanti di una tecnologia immersiva senza 
definirne alcuni esempi. Questo paragrafo mira a saldare questa lacuna. Segue un elenco di 
esemplificazioni di tecnologie immersive oggi presenti sul mercato:  
➢ Applicazioni in extended reality (XR): macro-famiglia che trova al suo interno realtà 
virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e realtà mista (MR). I devices di fruizione più 
comuni sono gli head mounted display; 
➢ 3D display: sono schermi in gradi di mostrare un video o un'immagine in tre dimensioni. 
Gli occhiali in 3D che vengono forniti al cinema per la fruizione di film in 3D ne sono un 
esempio;  
➢ Haptic technology: macro-famiglia che riunisce tutte le tecnologie volte a creare 
immersività attraverso stimolazione tattile mediante l’impiego di forze applicate, 
vibrazione e sensazione di movimento. Vengono spesso impiegate nella fruizione di 
esperienze in realtà virtuale; 
➢ Spatial Audio: è una tipologia di tecnologia immersiva che stimola l’apparato uditivo. Si 
tratta di dispositivi audio in output che consentono di manipolare il suono in tre 
dimensioni;

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Barbieri
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli studi di Genova
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Teoria della comunicazione
  Relatore: Gianni Vercelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 108

FAQ

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scienze cognitive
design
virtual reality
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tecnologie immersive
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